Final Fantasy I 1 – Guida Completa Parte 5 – Squadre

in Soluzioni Guide Complete on Ottobre 28, 2021

Squadre

In una sezione fornita dal lettore oltre che da me, un elenco di

 varie combinazioni di squadre che sono forti, uniche o una sfida per

uso. Mille grazie a Red Scarlet/Agrias Oaks per il contributo su EVERY TEAM

 elencati qui.

Combattente/Cintura Nera/Mago Bianco/Mago Nero

Forse i principianti delle feste più popolari vanno per… è un gruppo che è

debole per cominciare perché il combattente è l’unico attaccante forte.

All’inizio Pro

Diversità nel partito.

Inizio del gioco Contro

Il Combattente è l’unico vero attaccante buono, finché il Mago Nero non raggiunge il Livello

3 incantesimi. La Cintura Nera è un secondo personaggio piuttosto debole (difensivo),

ma alla fine diventerà un attaccante fisico migliore dopo il livello 10 e

ottenere lentamente una difesa decente (attraverso l’Absorb Oddity). Aspettati il ​​nero

Cintura per morire un paio di volte contro nemici forti per un po’.

 Moneywise

Non hai davvero bisogno di spendere molto per il Fighter né per la Black Belt (Steel

L’armatura è una spesa discutibile per il tuo combattente). Tuttavia, incantesimi, incantesimi,

gli incantesimi aumenteranno le tue bollette quando arrivi in ​​ogni nuova località.

Pro di fine gioco

Hai due potenti attaccanti con alti HP e due incantatori che

può imparare i migliori incantesimi di ogni tipo di magia.

Contro alla fine del gioco

Molte armi davvero buone andranno sprecate, poiché il Cavaliere sarà l’unico

personaggio che può equipaggiarli. Il Black Mage sembrerà meno utile come il

il gioco va avanti soprattutto quando inizi ad acquisire oggetti/equipaggiamento che lanciano

incantesimi. Veloce resterà utile da usare sul Cavaliere e/o sul Maestro. Il

La procedura guidata bianca non sarà molto più di un utente di backup degli oggetti (un occasionale

salvavita in una dura battaglia).

Combattente/Combattente/Combattente e combattente/Mago rosso

Forse il raggruppamento più amato, entrambe le parti offrono qualcosa di incredibilmente facile

giocando.

Inizio del gioco

Elevato potere d’attacco, ottima difesa. Il danno fisico alla festa sarà

Basso. Se acquisti le Spade d’argento per tutti e quattro i combattenti all’inizio, puoi farlo

basta hackerare qualsiasi cosa per la maggior parte, se non per tutto il gioco.

 Inizio del gioco Contro

Pochissima diversità, nessuna magia fino al cambio di classe, e anche allora lo farai

hanno una magia bianca molto limitata. Gli oggetti da battaglia possono spezzare la monotonia di

usando costantemente Combatti, Combatti, Combatti, Combatti ogni battaglia però. A causa di

l’armatura pesante del Combattente, la loro Evasione è bassa. Preparati a ricevere

frustrato in luoghi con mostri non morti che paralizzano e cercano

Anche gli stregoni.

Moneywise

All’inizio ti farai male per soldi se vuoi acquistare ogni aggiornamento

ti imbatti. L’acquisto di quattro armature d’acciaio può richiedere molto tempo

tempo per fare (di nuovo è discutibile se questo è anche saggio). Circa a metà strada in

il gioco, continuerai a guadagnare denaro senza nulla da comprare.

Pro di fine gioco

Quattro carri armati ambulanti, anche se l’ultimo personaggio avrà un equipaggiamento scadente

rispetto agli altri tre Cavalieri (non di molto però). Puoi

tuttavia rimedia con una corretta distribuzione dell’armatura (Aegis Shield + Dragon Armor

è paragonabile a un Fiocco che gli altri tre Cavalieri avrebbero potuto equipaggiare).

Attacchi molto potenti da parte di tutti e quattro i personaggi.

Contro alla fine del gioco

Poca o nessuna magia utile alla fine del gioco. Cur2 è troppo debole

per tentare di curare un personaggio quasi morto in battaglia. Il quarto Cavaliere lo farà

essere più debole rispetto agli altri tre sia nelle armi che nell’armatura.

Festa molto forte, un po’ noiosa in ciò che i personaggi possono fare (soprattutto

combatti), ma divertente se vuoi semplicemente combattere per farti strada attraverso il gioco da

iniziare a finire.

*Se invece vai con un Mago Rosso, questa è la storia*

Inizio del gioco

Sarebbe davvero forte più il backup degli incantesimi di magia nera insieme al

i soldi degli incantesimi di guarigione occasionali saranno più scarsi durante la prima metà con

il mago rosso succhia oro per gli incantesimi.

 Inizio del gioco Contro

Il gruppo può essere costoso se il giocatore si aggiorna ogni volta che ne ha la possibilità, e questo

impiegando più tempo per il mago rosso per ottenere cariche di incantesimi. I tre combattenti

può comunque compensare la mancanza di incantesimi con il combattimento.

Pro di fine gioco

Cavalieri completamente equipaggiati e Mago Rosso. La distribuzione dell’attrezzatura funzionerà

meglio di quanto farebbe con un gruppo di quattro combattenti.

 Contro alla fine del gioco

Nessun incantesimo di livello 8 e molti sprite rossi sul lato destro dello schermo.

Nessuna vera debolezza, potresti trovare la noia di spaccare tutto ciò che

attraversa il tuo cammino verso l’oblio.

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| Combattente/Ladro/Mago Rosso/Mago Nero |

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Sebbene una parte mostrata nel manuale FF1 come esempio, questo gruppo è più

o meno ora indicato come “festa teatrale a 8 bit” dai devoti del detto

fumetto web. Se scegli questa festa, non stupirti che non lo farai mai

vedere la menzione di “Mandrini di spade, yo!” né “Hadouken!” né “Mi piacciono le spade”.

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 Inizio del gioco

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Due utenti di Black Magic, due personaggi che possono combattere rispettabilmente, tre

personaggi che possono sfuggire dalla battaglia occasionalmente e quattro tipi diversi

dei membri del partito. Elevato potere di attacco dal combattente, potere di attacco decente

dal Mago Rosso e un colpo extra di Magia Nera dal Mago Nero. Una volta

Gli incantesimi di livello 3 vengono acquistati, puoi iniziare a far esplodere molti gruppi di

mostri.

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 Inizio del gioco Contro

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Il Ladro non può combattere decentemente fino a quando non ottieni le Spade Drago/Corallo.

Anche allora, il Guerriero e il Mago Rosso faranno molti più danni. Un sacco di soldi

andrà verso il Mago Rosso e il Mago Nero per gli incantesimi. Il mago rosso

sarà probabilmente nella posizione 2, che ha un assorbimento inferiore rispetto a un combattente. Essere

cauto. Anche il Mago Rosso non può imparare l’incantesimo Vita fino alla promozione, quindi

occorre prestare molta attenzione per prevenire le morti.

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 Moneywise

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Il denaro sarà un problema per la prima metà del gioco proveniente dall’acquisto

potenziamenti e incantesimi per il Mago Rosso e il Mago Nero. Dopo la promozione, la maggior parte

i soldi trovati andranno a incantesimi e armature limitate.

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 Pro di fine gioco

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Il ladro diventa un Ninja, il che renderà il personaggio infinitamente utile.

Con Assorbimento migliore del Mago Rosso, il Ninja prende la posizione 2. Tu

avrà anche tre personaggi con l’incantesimo Veloce, quindi dopo un round tu

può iniziare a colpire con tre personaggi per un danno maggiore. Il mago rosso può

lancia Exit e Life ora, rendendo ancora di più le sue abilità a distanza.

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 Contro alla fine del gioco

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Una centrale elettrica, due attaccanti fisici ok, e poi il Mago Nero. Il

Black Wizard diventerà un colpo extra di Lit2 o Ice2 per battaglie regolari o

l’utente dell’oggetto da battaglia. Il Ninja sarà un attaccante più forte del Ladro

era, ma ancora non così potente come un secondo Caccia o Cintura Nera…

sono stato. Con la forte dipendenza del Ninja dall’armatura equipaggiata, il Nero

Il mago sarà molto probabilmente l’unico personaggio con una buona quantità di armatura che

può lanciare incantesimi in battaglia. Nessun utilizzo degli incantesimi del Mago Bianco di livello più alto

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| Mago Rosso/Mago Rosso/Mago Bianco/Mago Nero |

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La delizia di un incantatore di sicuro.

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 Inizio del gioco

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Tanta magia. Tanta, tanta magia. I due Maghi Rossi davanti lo faranno

offrono inizialmente una buona protezione per il Mago Bianco e il Mago Nero. Gruppi di

i mostri possono essere distrutti rapidamente, specialmente i non morti (Fuoco e Danno sono

i tuoi amici).

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 Inizio del gioco Contro

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Il picco di forza dei Maghi Rossi termina bruscamente, e poi si abbassa continuamente in

progressione più avanzi nel gioco. I soldi saranno sempre stretti

per lungo tempo. L’assorbimento dei maghi rossi inizierà a mostrare la sua debolezza

una volta raggiunta l’area Earth Cave del gioco.

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 Moneywise

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Costante. Così tanti soldi andranno per gli incantesimi durante il gioco che anche

quando sei in grado di arrivare all’ultimo posto, probabilmente ne hai ancora diversi

slot incantesimi vuoti. Trovare buone aree per fare soldi è altamente raccomandato.

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 Pro di fine gioco

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Tanta magia. Un gruppo impegnativo rispetto a quelli simili che hanno un

Combattente (o due) o un Monaco.

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 Contro alla fine del gioco

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I maghi rossi sono deboli in attacco rispetto a un cavaliere e un monaco, così come il

Difesa del cavaliere. Un personaggio sarà sfortunato a non avere un fiocco

disponibile per essere attrezzato. Aspettati un assorbimento inferiore al massimo se tu

decidere di tenere molte armature che lanciano incantesimi in battaglia. Preparati per

round più lunghi nelle battaglie se hai intenzione di farti strada fino a

preservare le cariche degli incantesimi. Stai ancora alla ricerca di soldi per tutto il

gioco.

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| Combattente/Cintura Nera/Mago Rosso/Ladro |

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Una squadra relativamente forte, lotta con alcune aree chiave durante il

gioco. Grazie a “ICE WATER” per questo contributo di squadra.

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 Inizio del gioco

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The Fighter sarà una potenza offensiva, che sarà supportata da un the

rimanenti tre infliggendo danni decenti. I punti vita per questa squadra saranno

essere anche abbastanza alto

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 Inizio del gioco Contro

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La mancanza di tutte le magie all’inizio può essere una cosa difficile da affrontare quando

attacchi di grandi gruppi. Aggiungi a questo come inizierà a diventare il mago rosso

meno potente, la cintura nera è povera fino a raggiungere l’area di livello 10

(può iniziare a combattere a mani nude allora), e il Ladro sembra utile per il

solo lo scopo di correre e hai una squadra relativamente difficile da usare.

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 Moneywise

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Una squadra abbastanza costosa, ma solo se passi tutto il tuo tempo a provarci

per mantenerli completamente attrezzati. Tuttavia, le cinture nere richiedono una manutenzione minima,

il Ladro avrà equipaggiamento poco costoso (a causa delle scelte limitate) e il

Il combattente può vivere grazie all’equipaggiamento trovato dalla Grotta della Palude in poi. Il rosso

Il mago risucchierà i tuoi soldi per buone armi/armature/magia mentre cerchi

in poi.

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 Pro di fine gioco

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I Cavalieri non saranno cambiati dalle loro origini Guerriere (anche se lo faranno

ottenere alcune cariche di magia bianca di basso livello), e lo stesso si può dire per il

Maestro e mago rosso, ma il grande cambiamento è che il tuo ladro diventa un ninja. lo farà

hanno guadagnato un po’ di Black Magic di basso livello (incluso Fast), la capacità di usare

armi e armature di prima qualità e il danno inflitto sarà aumentato

notevolmente. Il mago rosso sarà in grado di imparare alcuni incantesimi di fascia alta come

bene. Il denaro sarà molto più facile da trovare però come lo sono i dungeon

molto più lungo e pieno di tesori.

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 Contro alla fine del gioco

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La mancanza di magia sarà ancora un problema, soprattutto perché il Mago Rosso può

non impara i potenti incantesimi di livello 8 (può imparare Exit però). il ninja

rimarrà un terzo distante per aver inflitto danni, nonostante i suoi miglioramenti.

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| Cintura nera/Cintura nera/Mago rosso/Mago rosso |

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Una squadra più economica una volta terminata la prima metà del gioco, questi ragazzi guadagneranno

molti danni fisici. Grazie a Casey Wheelwright per questa squadra

contributo.

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 Inizio del gioco

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Le cinture nere come sempre sono più economiche da equipaggiare all’inizio, richiedendo poco

aggiornamenti di tanto in tanto (la maggior parte dei quali è trovabile man mano che avanzi). Rosso

I maghi hanno molte scelte, offrendo una buona magia e attacchi fisici.

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 Inizio del gioco Contro

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Le cinture nere non sono in grado di fornire alcun danno significativo con qualsiasi

consistenza fino al livello 10, e anche allora questo è oltre il 25% del percorso però

il gioco. I maghi rossi non hanno una vera debolezza di cui parlare quando iniziano,

anche se la loro crescita e difesa cominceranno improvvisamente a vacillare intorno alla Terra

Grotta.

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 Moneywise

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Le cinture nere sono economiche, mentre i maghi rossi sono la classe più costosa.

Le cinture nere richiederanno lo strano braccialetto mentre viaggi, ma sarà così

esso. I maghi rossi hanno una moltitudine di armi, armature, magia bianca e nera

Magia da acquistare, che è davvero costosa. Tuttavia, i soldi che risparmi sul

Le cinture nere ti aiuteranno a mantenere i maghi rossi completamente equipaggiati come la tua squadra

progredisce.

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 Pro di fine gioco

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Le Cinture Nere (Maestri) continueranno a infliggere danni pazzeschi con i loro

pugni mentre i Red Mages (Wizards) continueranno ad essere molto saldi nel loro

attacchi. I maghi rossi guadagneranno anche alcune cariche di incantesimi di livello 6 e 7 come

bene.

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 Contro alla fine del gioco

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Con l’aggiornamento di classe, nessuno dei due ottiene bonus alle statistiche extra. maghi rossi

(I maghi) non saranno in grado di usare incantesimi di livello 8 di nessuno dei due tipi di magia,

e il gruppo dipenderà molto dai due Maghi Rossi per mantenere tutto

quattro membri del partito guariti e in lotta.

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| Combattente/Mago Rosso/Mago Bianco/Mago Nero |

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Una festa di licenziamento, il supporto in più nelle tre aree principali del fisico

attacco, attacco magico e magia curativa estenderanno le capacità del

tre persone principali tramite il Mago Rosso. Grazie a Cheveyo per la squadra

contributo.

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 Inizio del gioco

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Due attaccanti affidabili (Fighter e Red Mage), due maghi curativi (White

Mago e Mago Rosso) Rosso e due maghi offensivi (Mago Nero e Mago Rosso).

Non ti mancherà la capacità di attaccare fisicamente o magicamente, né

farai fatica a guarire le truppe dopo un colpo feroce.

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 Inizio del gioco Contro

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I maghi bianchi e neri non riusciranno entrambi a contribuire con attacchi fisici, poiché

il loro uso magico è spesso limitato nelle prime parti del gioco. Rosso

I maghi sono versatili e i combattenti sono in giro solo per attaccare, quindi non lo sono

un problema. Il denaro è forse il problema più grande per questa squadra (vedi sotto).

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 Moneywise

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I soldi sono MOLTO stretti per una squadra di questa natura, soprattutto all’inizio

porzioni del gioco. I combattenti succhieranno soldi per quel divino (ma

costosa armatura), tutti e tre i maghi dovranno avere incantesimi per il loro incantesimo

cariche e il Mago Rosso richiederà anche un equipaggiamento ottimale

(soprattutto perché ha bisogno dell’aiuto più del Combattente).

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 Pro di fine gioco

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Il combattente continua ad essere un carro armato di bontà d’attacco (capace anche di mantenere

equipaggiamento da oggetti trovati), quindi è a posto. Il mago rosso si livellerà in

tutte le aree, ma rimangono un secondo decente in ogni categoria, il che fornisce alcuni

assistenza per l’attore principale. Anche White Mage imparerà Exit

come altri incantesimi di fascia alta, mentre il Blackmage fa lo stesso con

incantesimi di attacco oltre a diventare un terzo attaccante fisico distante con il

gattopardo.

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 Contro alla fine del gioco

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Il denaro è ancora una merce necessaria per questa troupe, come tutti tranne Fighter

richiedono molti investimenti per massimizzare le loro potenzialità. Attacchi fisici

diminuirà anche la potenza complessiva, ma questo è compensato da un terzo fisico

attaccante nel Mago Nero.

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| Combattente/Ladro/Mago Bianco/Mago Nero |

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Un gruppo che acquisterà forza e grande abilità man mano che il gioco procede,

culminando con una squadra diffusa e di alto livello. Grazie al sesto volo

Uomo per questo contributo.

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 Inizio del gioco

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Con entrambi i tipi di magia rappresentati e una forte forza fisica nel

Combattente, la maggior parte dei nemici non resisterà a lungo. Anche il ladro è

utile con buone capacità di combattimento, in grado di abbattere colpi medio-bassi

Mostri puntiformi.

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 Inizio del gioco Contro

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I maghi bianchi e neri non riusciranno entrambi a contribuire con attacchi fisici, poiché

il loro uso magico è spesso limitato nelle prime parti del gioco. Il

Thief servirà essenzialmente come un sacco da boxe per mantenere in salute i maghi,

che non è molto utile nel grande schema delle cose. Il combattente è un

Combattente, quindi non sarà un problema.

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 Moneywise

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Questo gruppo si rivelerà abbastanza costoso, anche se dopo il

L’area di Provoka/Elfland il ladro non sarà affatto un problema. Come il gioco

si avvicina al punto di mezzo, gli incantesimi costano molto ma il Combattente sarà

fino a vivere dei risultati dei dungeon in cui entra la squadra.

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 Pro di fine gioco

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Ora è qui che questa squadra inizia a brillare. Invece di averne uno duro

colpendo il membro della squadra, il ladro trasformato in Ninja aggiunge una seconda scelta in questo

la zona. Parlando del Cavaliere e del Ninja, aggiungeranno qualche livello basso

guarigione (Cavaliere) e incantesimi di magia nera (come FAST), aumentando il

incantatori designati. Parlando degli incantatori, saranno in grado di

ottenere armi e armature migliori, che li aiuteranno mentre li ottengono

incantesimi di livello 8 dolci e molto utili.

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 Contro alla fine del gioco

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Non ci sono errori evidenti con questa festa a questo punto, anche se alcuni

esistono piccoli cavilli. Il Ninja mancherà ancora di qualche danno fisico

(soprattutto rispetto al Cavaliere), e i due Maghi costeranno un

menta per equipaggiare completamente i loro incantesimi, così sarà il noioso combattimento dei mostri

essere tenuti a finanziare la loro conoscenza.

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| Combattente/Combattente/Mago Rosso/Ladro |

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Un gruppo progettato attorno ad attacchi fisici di forte impatto che massimizzano l’utilizzo

delle armi di fascia più alta del gioco. Grazie a J Stone per questo

contributo.

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 Inizio del gioco

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I due combattenti saranno ottimi per attaccare assorbendo anche molto

punizione nelle prime due posizioni. Il Mago Rosso fornirà sia bianco che nero

magia, infliggendo danni e curando (mentre contribuisci a metà del

fisicità stradale). Il ladro può essere usato come personaggio di supporto, distribuendo

pozioni e alcuni danni fisici a medio raggio.

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 Inizio del gioco Contro

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The Thief è un investimento nel futuro, per un personaggio migliore in seguito, quindi lui

non contribuirà molto nel presente, purtroppo.

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 Moneywise

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Il denaro è fonte di preoccupazione per questa squadra, poiché probabilmente vorrai Silver Swords

per i tuoi Fighters e Red Mage, ma una volta che la corsa in Elfland è terminata, puoi

fare causa con le armature e le armi trovate. Solo il mago rosso e il suo bisogno di avere

tre incantesimi per livello prosciugheranno davvero i conti bancari in modo coerente.

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 Pro di fine gioco

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La cosa più divertente di questo gruppo è la sua sinergia. I due combattenti usano il

le migliori 2 spade del gioco (XCalibur e Masamune), il Ninja usa una Katana,

e il Mago Rosso usa la Spada del Sole. Ciò significa che i quattro più difficili

colpire le armi nel gioco sarà tutto in gioco allo stesso tempo. Questi

armi, insieme alla magia del Mago Rosso e del Ninja trasformano questo gruppo

in una festa molto veloce e pesante.

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 Contro alla fine del gioco

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Raccogliere nuove armature sarà fastidioso perché tutti sono al massimo in

slot. L’altro grande svantaggio è, ovviamente, la mancanza di White di fascia alta e

Magia nera.